تدفق مترجم عبر Microsoft Shader Conductor.
أصدرت Microsoft للتو مشروعًا مفتوح المصدر يسمى Shader Conductor ، والذي يهدف إلى تجميع HLSL ( لغة تظليل عالية المستوى) من أجل DirectX إلى GLSL ( لغة تظليل OpenGL) . كانت هناك مشاريع مماثلة من مصادر خارجية في الماضي ، مثل Cg المقترح من Nvidia مرة أخرى في عام 2012 ، ولكن هذا يمثل أول مبادرة مفتوحة المصدر نيابة عن Microsoft في هذا المجال بالذات.
على المسؤول جيثب بالنسبة لهذا المشروع ، حرصت Microsoft على ذكر ذلك Shader Conductor ليس 'مترجم حقيقي' - بدلاً من ذلك ، فهو يجمع المكونات مفتوحة المصدر القائمة معًا لتحقيق التجميع المتقاطع. يعتمد المترجم المتقاطع على DirectX Shader Compiler و SPIRV-Cross للقيام بالجزء الأكبر من الرفع.
تدفق مترجم عبر Microsoft Shader Conductor.
هذا مجرد تخمين ، لكن هذا استطاع أن تكون خطوة من قبل Microsoft لزيادة الاستثمار في مستقبل الألعاب القائمة على السحابة ، والتي من المرجح أن تستخدم خوادم تستند إلى Linux. وبالتالي ، من المفيد جدًا لمطوري الألعاب إذا كانوا قادرين على التركيز بسهولة على التوافق المتبادل بقدر ما تذهب أدوات التظليل.
باستخدام Shader Conductor ، سيتمكن المطورون من استهداف HLSL أولاً ( الذي فعلوه بالفعل) ، ولكن يمكنك التحويل بسهولة إلى GLSL / SPIR-V و ESSL و MSL ونماذج HLSL الأقدم. علاوة على ذلك ، يدعم Shader Conductor جميع مراحل التظليل مثل قمة الرأس ( التحويل والإضاءة) ، بكسل ( تأثيرات ثنائية الأبعاد) ، هال ، المجال ، الهندسة ، والحساب.
المتطلبات الأساسية لـ Shader Conductor هي Git و Visual Studio 2017 و CMake و Python - يمكن للمطورين اختيار Windows Driver Kit ، حيث يتم بناء اختبارات DirectXShaderCompiler على إطار عمل TAEF.
لا يزال المشروع في مراحل التطوير ، على الرغم من أن إنشاء كود SPIR-V أوشك على الاكتمال. لا يمكن استخدام Shader Conductor حاليًا إلا على نظام Windows الأساسي ، ولكن يجب أن نتوقع التوافق مع Linux و Mac في المستقبل القريب.
العلامات تطوير مايكروسوفت شبابيك