Take-Two التفاعلي
مع إطلاق Epic Games Store العام الماضي ، أصبح سوق ألعاب الفيديو الرقمية الآن أكبر من أي وقت مضى. بالنسبة للعديد من اللاعبين ، يعد الاضطرار إلى استخدام قاذفات متعددة أمرًا مزعجًا وغير ضروري. يمكن القول إن إنشاء منصاتهم الخاصة يعد خطوة جيدة للشركة. على عكس ما يبدو أنه الاتجاه الحالي ، لا تشعر شركة Take-Two بالحاجة إلى إطلاق سوقها الرقمي الخاص. على العكس من ذلك ، ترى الشركة أن المزيد من المنافسة أمر جيد.
خذ اثنين
يعتقد Take-Two أنه كذلك 'من الصعب جدًا محاولة جذب المستهلكين فقط من خلال موقع مملوك بالكامل للأسر' ، . حقيقة الأمر هي أن الناس لا يحبون أن يتم إخبارهم بمكان التسوق. عندما يتعين على العميل التنقل بين العديد من المنصات والقاذفات ، فإن تجربته تتأثر سلبًا.
'ليست هذه هي الطريقة التي يتسوق بها المستهلكون ،' قال زيلنيك GamesIndustry.biz . 'عندما يتعلق الأمر بعروض الترفيه ذات القاعدة العريضة ، فأنت في وضع أفضل لتكون حيث يكون المستهلك ، بدلاً من الإشارة للمستهلك إلى المكان الذي يحتاجون إليه. إذا كان تركيزك ينصب فقط على الحصول على هامش البيع بالتجزئة ، فعليك أن تكون مقتنعًا جدًا بأنك ستصبح بائع تجزئة رائع '.
تواصل Zelnick بالقول إن Take-Two تصنع 'ترفيه' ، وأن كونك بائع تجزئة ليس في 'حمضهم النووي'. يبدو أن وصول متجر ألعاب Epic يعد أمرًا جيدًا لكل من Take-Two والمستهلكين. يذكر الرئيس التنفيذي أيضًا أن المنصات الرقمية الجديدة تجعلها ' أسهل كثيرًا في تطوير الأنظمة عبر الأنظمة الأساسية ' .
'من وجهة نظرنا ، لا نرى بائع تجزئة آخر على أنه اضطراب ،' يضيف زيلنيك. ' نريد أن نكون حيث يوجد المستهلك ، وإذا كان هناك عرض تنافسي يفيد المستهلكين ، بشكل عام ، إذا كان نموذج العمل منطقيًا بالنسبة لنا ، فسوف ندعمه '.
كنت تتوقع أن تؤثر المزيد من المنافسة على مبيعات الآخرين بشكل سلبي ، ولكن لم يكن هذا هو الحال بالنسبة لشركة Take-Two. نظرًا لأن Red Dead Redemption 2 تجاوزت 23 مليون نسخة بيعت ، فقد وصل الناشر بشكل مريح هدف الإيرادات للربع الثالث.
العلامات متجر الألعاب الملحمية